На PS4 мог появиться эксклюзив про пиратов или мушкетеров: Sucker Punch рассказала историю разработки Ghost of Tsushima

Соучредитель Sucker Punch Productions Брайан Флеминг рассказал в блоге PlayStation, какой путь прошла студия при разработке Ghost of Tsushima. В 2014 году команда выпустила Infamous Second Son и First Light, а в целом за девять лет вышли три крупных и две небольших игры в этой серии.

«PS4 тогда была модной новинкой, и мы понимали, что пора двигаться дальше. Мы искали идею для новой игры, но совершенно не представляли, каким будет конечный продукт. Шагнули навстречу неизвестности…», — рассказывает Флеминг.

Разработчики не сразу определились, о чём расскажет новая игра. Их видение быстро обрело очертания, когда они решили, что это будет масштабный проект с открытым миром и системой ближнего боя. А вот с сеттингом была полная неопределённость.

«Пираты? Роб Рой? Три мушкетёра? Мы рассматривали все возможности, но снова и снова возвращались к феодальной Японии — к истории об одиноком самурае».

В итоге сюжет решили выстроить вокруг воина-одиночки, единственного из уцелевших в первом бою с монголами.

На PS4 мог появиться эксклюзив про пиратов или мушкетеров: Sucker Punch рассказала историю разработки Ghost of Tsushima

Самым сложным оказалось передать масштаб амбициозной игры.

«Размер мира, размещение деревьев и травы, количество диалогов, заданий и персонажей увеличивалось многократно. В 5, 10, 20, порой даже в 40 раз».

В Sucker Punch считают, что помогла им «пережить эти шесть лет» ясность изначальной концепции. Она в Ghost of Tsushima, в отличие от предыдущих работ студии, практически не менялась на протяжении всего процесса разработки.

«Иногда задача казалась невыполнимой. Иногда игра ускользала от нас; мы как будто боролись с осьминогом. У нас были сложности даже с отслеживанием того, что игра представляет собой в текущий момент», — вспоминает Флеминг.

Внося изменения, авторы Ghost of Tsushima не всегда понимали, какое влияние они оказывали на проект. На помощь приходили тестеры, предоставившие неоценимую помощь при создании игры.

«Стала ли игра лучше? Это простой вопрос, но для того, чтобы на него ответить, нужно отменить все встречи, сесть и начать играть».

На PS4 мог появиться эксклюзив про пиратов или мушкетеров: Sucker Punch рассказала историю разработки Ghost of Tsushima

Сейчас, после выхода Ghost of Tsushima, студия называет игру лучшим своим творением и гордится достигнутым.

«Это был большой проект и серьёзное испытание наших творческих способностей. Мы научились доверять себе и игрокам. И сегодня мы с радостью и гордостью представляем вам «Призрак Цусимы». Это лучшее творение нашей студии, и мы надеемся, что ваше знакомство с ним оставит только положительные впечатления!»

Ghost of Tsushima вышла 17 июля на PS4. С нашим обзором вы можете ознакомиться здесь.

Читайте также: Дипфейк: Киану Ривз противостоит монголам в Ghost of Tsushima

Источник: gamemag.ru